AMD hat die intelligente Skalierungstechnologie für Entwickler in FidelityFX Super Resolution-Spielen vorgestellt. Es stellte sich heraus, dass FSR auf dem guten alten Lanczos-Filter basiert, der in der Vergangenheit zum Resampling (Skalieren) digitaler Bilder verwendet wurde. Darüber hinaus ist dieser Filter seit zehn Jahren in den NVIDIA-Grafikkarteneinstellungen zum Schärfen verfügbar.
Aber AMDs Beitrag zur FSR-Implementierung ist immer noch bedeutend. AMD hat Spieleentwicklern alles zur Verfügung gestellt, was sie brauchen, um die FSR-Unterstützung in jedes Projekt zu integrieren. Dies führt zu einer fast 100-prozentigen Abdeckung des Zielpublikums, etwas, das die konkurrierende NVIDIA DLSS-Technologie nicht bieten kann, egal wie perfekt sie ist. Laut den neuesten Daten von Steam verfügen nur 17,6% der Computer über NVIDIA RTX-Grafikkarten mit DLSS-Unterstützung. So sind 80 % der Gaming-Systeme nicht DLSS-kompatibel, während die AMD FSR-Technologie für fast jeden eine Skalierung in Spielen verspricht. Es liegt an den Spieleentwicklern, FSR-Unterstützung in ihre Projekte zu integrieren.
Komfortable Tools und ein einfacher Implementierungsalgorithmus bringen Entwickler in die richtige Richtung, von der alle profitieren. Beim Lanczos-Filter, auf dessen Basis AMD die FidelityFX Super Resolution-Technologie geschaffen hat, ist nichts grundsätzlich Schwieriges zu implementieren. All dies konnte vor vielen, vielen Jahren in Spiele eingebaut werden, und NVIDIA hat es getan, obwohl die geschlossene Natur seiner Entwicklung ein Hindernis für den massiven Einsatz von Lanczos-Oversampling war. NVIDIA selbst machte sich wie AMD bis vor kurzem keine Sorgen. Beide boten, anstatt Software-Imaging-Methoden zu verbessern, immer leistungsfähigere Grafikkarten an und erhöhten die Gewinne durch den Verkauf von diskreten Grafiken. Glücklicherweise hat jetzt Marketing oder gesunder Menschenverstand die Oberhand gewonnen und Skalierungstechnologien wurden eingeführt.
AMD hat auch den Filter optimiert und FSR verbessert die Skalierung des reinen Gameplays, aber nicht die Benutzeroberfläche des Spiels, wie es beim alten NVIDIA-Filter der Fall war. Vielleicht manifestiert sich hier die "Intelligenz" der FidelityFX Super Resolution-Technologie, aber optisch sieht eine solche Trennung attraktiver aus, wenn die Beschriftungen und andere Oberflächenelemente so aussehen, wie die Entwickler es beabsichtigt haben, ohne durch die Reskalierungsalgorithmen verzerrt zu werden. Mit anderen Worten, AMDs Implementierung ist effizient und durchdacht, aber all diese Algorithmen hätten viel früher verbreitet werden können.
2021-08-05 16:21:45
Autor: Vitalii Babkin