Wissenschaftler des Oxford Internet Institute haben in einer Studie das Verhalten von 40.000 Spielern untersucht und herausgefunden, dass Computerspiele der psychischen Gesundheit eines Menschen nicht schaden – außer in Fällen, in denen das Spiel süchtig macht.
Unabhängig vom Spielgenre konnten die Autoren der Studie keinen kausalen Zusammenhang zwischen Spielen und der psychischen Gesundheit von Spielern feststellen. Es gibt jedoch einen klaren Unterschied zwischen Spielern, die spielen, „weil sie es wollen“, und denen, die spielen, „weil sie das Gefühl haben, dass sie es müssen“, sagte Professor Andrew K. Przybylski, Senior Fellow des Instituts. Die psychische Gesundheit der ersten Spiele hatte keine Auswirkungen, egal wie viel Zeit diese Leute damit verbrachten, sie zu spielen - sie verursachten ihnen "ein starkes positives Gefühl". Aber der zweite wurde wirklich schlimmer.
Die Studie verwendete Spiele aus verschiedenen Genres: Animal Crossing: New Horizons Lebenssimulator, Gran Turismo Sport Rennsimulator sowie Online-Hits, darunter Apex Legends und Eve Online. Professor Przybylski sagt, dass es keinen Unterschied in der Auswirkung auf die Psyche gab – ob der Spieler in Animal Crossing auf der Insel gelandet ist oder in der königlichen Schlacht von Apex Legends gekämpft hat.
Die Oxford-Studie ist aus vielen Gründen einzigartig. In früheren Projekten wurden Spieler gebeten, Tagebücher zu führen, in denen sie ihre Erfahrungen beschrieben, aber dieses Mal gaben sie die Erlaubnis, Echtzeit-Spieldaten zu sammeln. Beeindruckend ist auch die Stichprobe von 40.000 Menschen. Das reicht jedoch nicht aus, ist sich Professor Przybylsky sicher: Wissenschaftler haben immer noch Zugang zu einem begrenzten Datensatz, und es gibt viel mehr Spieler auf der Welt. Rund eine Milliarde Menschen begeistern sich nach seinen Berechnungen für Computerspiele, allein auf der Nintendo-Plattform gibt es rund 3.000 Projekte. Und Schlussfolgerungen auf der Grundlage von sieben Spielen zu ziehen, ist vergleichbar mit der Untersuchung eines Supermarkts auf der Grundlage von sieben Produkten in den Regalen.
Es ist erwähnenswert, dass Wissenschaftler direkt mit Spielern verhandeln mussten, da Sony, Microsoft und Nintendo ziemlich komplizierte Beziehungen zu Entwicklern haben, die schwer davon zu überzeugen wären, dass die laufende wissenschaftliche Forschung in erster Linie im Interesse der Spieler selbst liegt. Die Daten gehören den Spielern, nicht den Plattformen oder Entwicklern, und die Forscher würden schnell vorankommen, indem sie Daten direkt von den Plattformen sammeln.
„Spieler wollen wissen, welche Auswirkungen Spiele haben. Wissenschaftler wollen es wissen. Eltern wollen es wissen. Will die Regierung wissen. Ich möchte wissen <..> und es gibt Informationen. Diese Daten sollten offen und leicht zu teilen sein. <..> Wenn sich große Spielplattformen um das Wohlergehen ihrer Spieler kümmern, müssen sie Spielern und Wissenschaftlern die Möglichkeit geben, zu verstehen, welche Auswirkungen ihre Produkte auf uns haben: zum Guten oder zum Schaden “, schloss Professor Przybylsky.
2022-07-28 19:34:42
Autor: Vitalii Babkin