Intel a lancé la technologie de mise à l'échelle intelligente XeSS (Xe Super Sampling), conçue pour augmenter la fréquence d'images dans les jeux avec une perte minimale de qualité d'image. Le premier jeu à prendre en charge XeSS était Shadow of the Tomb Raider. De plus, Intel a publié la technologie sur GitHub.
Intel XeSS, comme AMD FSR et NVIDIA DLSS comme lui, permet au GPU de créer des images dans le jeu à une résolution inférieure, puis augmente la résolution à la cible à l'aide d'algorithmes d'IA. Cela vous permet d'augmenter pour obtenir une fréquence d'images plus élevée sans presque aucune perte de qualité. XeSS utilise des algorithmes de mise à l'échelle temporelle, lorsque des données sont prises pour le traitement d'image non seulement à partir de l'image actuelle, mais également à partir de plusieurs images précédentes, sur la base desquelles l'image finale d'une résolution plus élevée est formée.
Shadow of the Tomb Raider a déjà reçu un patch qui ajoute la prise en charge de la nouvelle technologie de mise à l'échelle de l'IA. En témoigne la description de la dernière mise à jour du jeu sur Steam.
Fait intéressant, Intel a lancé XeSS en fait avant le début des ventes de ses anciennes cartes vidéo - comme annoncé lors de la présentation d'hier, l'accélérateur Arc A770 sera mis en vente le 12 octobre au prix de 329 $. Nous ajoutons ici que XeSS peut fonctionner non seulement sur les cartes vidéo Intel, mais est également compatible avec AMD Radeon et NVIDIA GeForce. CapFrameX a déjà testé XeSS sur une Radeon RX 6800 XT dans Shadow of the Tomb Raider avec un maximum de paramètres graphiques et de ray tracing - une augmentation allant jusqu'à 60 %.
Intel a également publié XeSS 1.0 sur GitHub, ce qui en fait la deuxième technologie de mise à l'échelle temporelle publiée sur cette plate-forme après AMD FSR 2.0. Apparemment, le code complet de XeSS n'est pas encore devenu ouvert, jusqu'à présent, seule la version initiale du SDK a été présentée. Avec la sortie des bibliothèques restantes, les moddeurs pourront voir s'ils peuvent porter la technologie entre les jeux, comme ils le font avec DLSS 2.0 et FSR 2.0.
2022-09-28 05:14:50
Auteur: Vitalii Babkin