NVIDIA의 분기별 이벤트는 업계 분석가와 경영진에게 현재 그래픽 카드 가용성 시장에 대한 철저하고 통찰력 있는 대화를 제공했습니다. 회사 대표는 그래픽 카드를 CMP와 LHR로 나누는 전술이 지는 전략이 될 수 있다는 점을 인정하지 않고 부족의 주요 요인으로 게이머의 높은 수요를 인용했습니다.
게임 시장의 폭발적인 성장에 대한 Jensen Huang의 연설은 새로운 업데이트 주기의 시작에 대한 진술과 밀접하게 연관되어 있습니다. 이 기간 동안 GeForce 그래픽 카드의 나머지 80%는 하드웨어 레이 트레이싱 기술을 지원하는 최신 제품으로 교체됩니다. 회사 대표는 세계 게임 시장의 용량을 수억 대의 PC로 추정하기 때문에 현대화 가능성은 몇 년 동안 실현되어야 합니다.
이제 GeForce 제품군의 악용된 그래픽 솔루션 중 20%만이 하드웨어 수준에서 레이 트레이싱을 가속화할 수 있습니다. 동시에 지난해 실적에 따르면 게임 시장은 20% 성장했고, 둔화될 기미는 보이지 않는다. NVIDIA CFO Colette Kress는 모든 것이 구성 요소 부족에 달려 있기 때문에 3분기에 회사가 게임 수익을 아주 약간 증가시킬 것임을 인정하지 않을 수 없었습니다. 그럼에도 불구하고 CMP 마이닝 액셀러레이터를 제외하고 5억 달러의 지속적인 매출 증가는 주로 서버 부문에서 제공될 것입니다.
지난 분기에 NVIDIA는 순차 이익률을 64.1%에서 64.8%로 높일 수 있었으며, 이 경우 전 분기 대비 데스크톱 그래픽 카드의 평균 판매 가격이 상승한 것이 주요 영향이었습니다. 연간 대비 이익률은 58.8%에서 64.8%로 상승했지만, 이는 지난해 이스라엘 기업인 멜라녹스(Mellanox)의 인수 비용이 낮아 기저 효과가 영향을 미쳤다.
NVIDIA 설립자는 내년 대부분의 부품 부족에 직면하여 수익을 늘려야 한다고 설명했습니다. 후자가 증가하더라도 수요는 공급을 초과합니다. 비디오 카드를 광부(CMP)와 게이머(LHR)를 위한 솔루션으로 나누는 전술의 효율성에 의문을 제기하는 분석가의 시도는 NVIDIA 경영진의 의견에서 명확한 답변을 찾지 못했습니다.
CFO는 8월 초 현재 Ampere 계열의 비디오 카드 공급이 80%를 돌파했다고 언급하며 이러한 공격에 대응했으며, CEO는 비디오 부족을 뒷받침한 것은 게임 시장의 높은 수요 때문이라고 말했다. 카드. 지난 분기에 광산 가속기 CMP의 판매로 인한 수익은 예측 수준인 4억 달러에 도달하지 못했지만 1억 5,500만 달러에서 2억 6,600만 달러로 지속적으로 성장했음을 상기하십시오. CMP 제품군의 판매는 회사의 비즈니스에 큰 영향을 미칩니다. 동시에 "분리" 정책이 정당화되기 때문에 보존될 것입니다. 그 과정에서 회사의 CFO는 NVIDIA가 채굴 제한을 제공하는 Ampere 제품군의 솔루션뿐만 아니라 다른 비디오 카드도 계속 공급하고 있음을 상기시켰습니다.
2021-08-19 17:16:48
작가: Vitalii Babkin