
La première revue au monde de la technologie de mise à l'échelle AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) est apparue sur les pages du portail TechPowerUp. Rappelons que la sortie de la nouvelle technologie devrait avoir lieu aujourd'hui. Et le premier jeu à recevoir son soutien sera Deathloop d'Arkane Studios.
Contrairement à FSR 1.0, qui est basé sur des algorithmes de mise à l'échelle spatiale, la technologie FSR 2.0 utilise des algorithmes de mise à l'échelle temporelle. La mise à l'échelle spatiale utilise uniquement les données d'une image de jeu capturée, tandis que la mise à l'échelle temporelle utilise les données des images de jeu actuelles et précédentes. D'un point de vue technique, l'intégration de FSP 2.0 dans les jeux est une tâche plus difficile que la première version. Cependant, AMD affirme qu'il ne faudra que quelques jours pour implémenter FSR 2.0 dans les jeux qui prennent déjà en charge la technologie DLSS compétitive de NVIDIA, car la majeure partie du travail acharné - l'intégration des vecteurs de mouvement - a été effectuée pendant la phase de mise en œuvre DLSS.
AMD FSR 2.0 sera une alternative open source au DLSS. La solution d'AMD peut fonctionner non seulement sur ses propres cartes graphiques Radeon, mais également sur les cartes graphiques GeForce. Soit dit en passant, les tests de la technologie par le portail TechPowerUp ont été effectués à l'aide de l'accélérateur graphique GeForce RTX 3080, et non sur l'une des dernières cartes vidéo AMD. La décision d'utiliser une carte graphique NVIDIA a également été dictée par le fait que Deathloop prend en charge non seulement FSR 2.0, mais également DLSS. Le navigateur a donc voulu créer les conditions de test les plus identiques pour les deux technologies. En fin de compte, FSR 2.0 n'est pas seulement une technologie d'amélioration d'image, mais également une solution logicielle d'amélioration des performances de jeu qui repose sur une méthode de mise à l'échelle des images qui ont été initialement rendues à une résolution d'écran inférieure.
Selon l'examinateur, FRS 2.0 "a fière allure et fonctionne presque aussi bien que DLSS 2.0". La qualité d'image lors de l'utilisation de la technologie AMD est dans certains cas encore meilleure qu'avec DLSS. Cependant, uniquement lors de l'utilisation du mode de paramètres de mise à l'échelle "Qualité". Il est possible de noter quelques différences dans la qualité de l'image résultante, mais elles sont très insignifiantes. Et au final, choisir FSR 2.0 ou DLSS peut n'être qu'une question de préférence personnelle pour l'un ou l'autre joueur.
Le mode des paramètres de mise à l'échelle "Performance" fonctionne mieux avec DLSS, affirme l'examinateur. Ceci est particulièrement visible dans les scènes riches en différents types de textures. AMD doit évidemment encore travailler avec ces paramètres FSR 2.0.
Le principal problème avec la méthode de mise à l'échelle temporelle est l'image fantôme ou les traînées observées dans les objets en mouvement rapide dans le cadre. L'examinateur note que l'effet de fantôme est bien présent dans FSR 2.0, mais il est beaucoup moins perceptible que le fantôme qui a été observé dans DLSS 2.0 avec son lancement. Selon le critique, en fait, les artefacts visuels lors de l'utilisation de DLSS sont un peu plus ennuyeux. Pour des exemples interactifs du fonctionnement de la technologie FSR 2.0 et des comparaisons avec DLSS, consultez l'article TechPowerUp.
Comme mentionné ci-dessus, le premier jeu à recevoir le support FSR 2.0 sera Deathloop. Une mise à jour sera publiée pour cela. AMD avait précédemment annoncé qu'une douzaine de jeux supplémentaires bénéficieraient d'un support pour la nouvelle technologie de mise à l'échelle dans les semaines à venir.